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Sketchfab

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Voici un petit temps que je voulais rédiger un billet sur Sketchfab, alors je vais faire ça proprement, en commençant par le début. L’aventure commence lors de la Blender Conference 2012 à Amsterdam, lorsque je commence à discuter sur Twitter avec Alban et Cédric, un peu par hasard. Ils me proposent des les rejoindre dans la salle pour leur donner un retour d’utilisateur. Je connaissais Sketchfab et sa techno, mais je ne l’avais pas vue fonctionner depuis plusieurs mois. Par contre je trouvais déjà qu’elle se démarquait clairement de la concurrence.

Sketchfab propose un service de visualisation de 3D en ligne, sans plugin, se basant sur WebGL. Pour faire simple, on peut dire que c’est le « Youtube de la 3D« . J’ai tout simplement halluciné en voyant les performances : l’outil gère facilement et de manière fluide des centaines de milliers de polygones ! Le courant est bien passé entre Alban, Cédric et moi on a discuté plusieurs fois au cours du weekend. J’ai aussi été mis au courant (informellement) de nombreuses nouveautés à venir, et croyez moi c’est pas fini!

Quelques temps plus tard, au hasard d’une discussion sur un forum de 3D, je reçois un mail d’Alban pour prendre des nouvelles et me proposer de devenir « ambassador » pour Sketchfab. J’ai accepté sans hésiter car l’aventure me tentait! Je répond donc -bénévolement- aux questions qu’on me pose (entre autres) :)

A part en tant que spectateur, je n’avais pas encore testé le service moi-même. J’ai donc récupéré un vieux modèle 3D que j’ai réalisé sous 3dsMax lors de ma première année d’études, l’ai importé dans Blender et complètement retexturé (je n’avais pas encore appris à déplier des UVs à l’époque, ma mod était donc texturée par zones procédurales, et c’était pas terrible (même si ça m’avait valu une super note :) ). De plus j’avais envie de m’essayer concrètement au texture painting dans Blender, que je n’avais que survolé lors de la réalisation de Haunted. Une fois mon modèle terminé, j’installe l’exporter Sketchfab pour Blender (il en existe pour presque tous les softs de 3D!) J’ai été surpris par la simplicité : en un clic, mon modèle était en ligne ! Aussi, la gestion native du format .blend m’a séduit, mais Sketchfab gère nativement tout un tas de formats en plus d’avoir des plugins d’export!

Le rendu m’a épaté. A l’époque, je discutait souvent par mail avec Alban et il m’avait donné accès à la version du produit en cours de développement : ils travaillaient alors sur le tout nouveau material editor. J’ai trouvé ça très puissant, mais toutes les fonctionnalités n’y étaient pas encore. Ce n’est que lors de sa sortie que je me suis rendu compte des possibilités offertes : outre le tweaking de paramètres de chaque matériau, on peut faire un changement de textures en ligne, mettre de la SSAO, mettre du raytrace en temps réel, on a la possibilité d’utiliser plusieurs UV channels… bref, tout l’essentiel y était ! J’ai immédiatement été m’amuser avec sur mon modèle déjà uploadé pour y apporter quelques corrections.

Voici une video qui montre les possibilités de réglages en ligne:

L’outil propose aussi des cubemaps paramétrables en arrière plan, ce qui est génial pour jouer avec les réflexions de l’environnement sur l’objet!

Pour voir des beaux modèles je vous conseille de faire un petit tour du coté des Staff Picks :)

Les possibilités sont vraiment géniales : que ce soit pour un artiste 3D qui veut de l’interactivité dans mon portfolio (ce qui sera mon cas dans la prochaine version sur laquelle je bosse -plus ou moins- actuellement), pour le site de d’achat/téléchargement d’éléments 3D qui veut proposer un preview complet du modèle au client (comme BlendSwap qui vient de l’intégrer) ou encore pour le réseau/forum de 3D sur lequel on peut ainsi montrer directement son WIP ou sa mod finie aux utilisateurs pour avoir du feedback et/ou des conseils. Le fait de pouvoir maintenant changer de texture en ligne sans avoir à ré-uploader son modèle est particulièrement génial pour les WIP de textures!

Actuellement, plusieurs offres sont disponibles sur le site; celle de base étant gratuite, mais restez à l’écoute, du changement va arriver très rapidement de ce coté là: l’Opération Overlord est presque terminée!

L’ami Axiol l’a également implémenté dans son super projet de fin d’études :)

Plus d’infos sur www.sketchfab.com !

Blender Conference 2012 – Amsterdam

Le weekend du 12 au 14 octobre, je suis allé à la Blender Conference 2012 à Amsterdam avec Chris, dans le but d’y donner une présentation sur « Blender dans l’éducation, au travers de notre film de fin d’études ». Eh bien… c’était absolument génial, une superbe expérience que je pense renouveler l’an prochain ! J’y ai rencontré des gens super, d’un peu tous les horizons, réunis autour de cet excellent logiciel qu’est Blender. J’vais tenter ici de vous raconter un peu comment ça s’est passé :)
Je suis pris d’une envie d’écrire, alors je vais faire un beau pavé, avec mon feedback sur chaque conférence à laquelle j’ai pu assister. Vous n’êtes pas non plus obligés de tout lire, et j’ai mis un lien vers les conférences dans chaque titre ce celles-ci (quand elles sont dispo). J’ai agrémenté le tout des photos prises à l’iPad, que j’ai à l’origine postées sur Twitter pendant les conférences.

La Blender Conference, qu’est ce que c’est?

C’est une conférence qui a lieu chaque année à Amsterdam, et qui a pour but de discuter des améliorations futures du logiciel, de son utilisation, découvertes et autres idées lées à Blender. Cette année célébrait les 10 années d’open source de Blender, dont le code a été libéré en 2002. Ca a eu lieu dans le prestigieux centre de conférence De Balie, situé en plein coeur d’Amsterdam, à coté du Starbucks, du Burger King et de l’Apple Store.

Jour 1: vendredi.

Départ de Namur à 8h du matin, pas très réveillés mais enthousiastes à l’idée de notre weekend, Chris et moi nous sommes mis en route pour Amsterdam en voiture. Pendant le trajet, comme aucun de nous deux n’avait pensé à prendre de la musique, on s’est retrouvés à écouter en boucle le même CD, dont on a bien du faire 5 fois le tour sur la durée du trajet^^ Il faut aussi savoir qu’Amsterdam, c’est CHER quant aux places de parking (20-25€/jour en ville… aouch), et les transports en communs ne sont pas donnés non plus. Nous nous sommes donc garés à l’extérieur de la ville, dans ce qu’ils appellent un P+R, qui revient nettement moins cher et qui comprends dans le prix un aller retour en ville! Bref, il est déja  12h passé, on a raté le début mais c’est pas grave, on arrive à la conférence. Le nombre de têtes connues est assez hallucinant: beaucoup des acteurs principaux du monde de Blender sont présents, comme Andrew Price, Jonathan Williamson, mais aussi Sebastian Koenig, Ian Hubert, et presque toute l’équipe du projet Mango. C’est marrant de rencontrer les gens dont les tutos nous ont permis d’apprendre Blender et de mener à bien notre film de fin d’études. On attrape vite fait un sandwich et on fait rapidement joujou avec Traces (l’ancêtre de Blender) sur SGI et Amiga, puis on se dirige vers notre première conférence.

Lukas Treyer – Blender for architects 2013: Une présentation assez intéressante, avec de nombreuses features requests et idées quant à l’intégration/la création d’outils qui seraient super pratiques pour la gestion de projets d’archi.

 

Simon Vialas Fernandez et Carlos Sanchez padial – Towards an open source cinematography: Le cinéma open source, aussi bien hardware que software! Quel rêve! Et bien on a eu droit à des démos d’une caméra en Open Hardware et à l’intégration dans Blender d’outils liés directement au montage vidéo (le séquenceur de Blender est à mon sens un peu beaucoup à la ramasse comparée à ses alternatives payantes). Si la qualité des vidéos qui sortaient de leur caméra n’est à mon sens pas à la hauteur d’un DSLR (pas forcément un fullframe, mon 600D par exemple, fait de plus belles vidéos d’un point de vue qualitatif), on voit qu’il y a des avancées dans le domaine et que ça peut donner quelque chose de très bien dans quelques années.

Beorn Leonard – An all-purpose character rig for Blender: Wow. Le rig présenté ici est tout simplement hallucinant, car le personnage est transformable et personnalisable à souhait, d’une petite enfant fébrile à un grand musclé, en passant par un alien… Les capacités de morph sont ahurissantes. Le rig sera distribué sous licence Creative commons, ainsi que le DVD de formation qui va avec et qui devrait sortir sous peu de chez CGCookie (et que je m’offrirai sans doute).

 

Mathieu Dupont de Dinechin – Blender as a design tool for architecture: L’utilisation de Blender comme un outil de réalisation et visualisation architecturale, mais aussi des très chouettes techniques assez intuitives sur « comment faire des expériences et découvrir des formes auxquelles on n’aurait pas spécialement pensé« . Vraiment chouette. Le conférencier a d’ailleurs sorti un livre que je prévois de m’acheter sous peu.

 

Christophe Poirel et Romain Lopez – Raycasting based auto-rigging method for humanoid meshes: Deux étudiants (si je ne me trompe pas) qui présentaient leurs avancées dans une méthode de rigging automatique, assez impressionnante et qui peut se montrer réellement pratique, suivant le développement que prend le projet.

 

 

James Neale – « Trolls » in 3D production: L’une des conférences que j’ai préférées. Le fondateur de Red Cartel nous a parlé de tout ce qui peut ralentir une prod, de l’employé non motivé, au feedback négatif en passant par les support techniques des logiciels: les trolls sont partout. Réellement passionnant.

 

Sergej Reich – Integrating Bullet physics into Blender: le moteur physique de Blender est déja relativement performant mais très peu compétitif car très lent et peu optimisé (j’en ai fait les frais lors de mon travail de R&D pour Haunted). Sergej est l’étudiant qui, au sein du Google Summer of Code 2012, a décidé d’intégrer proprement Bullet dans Blender. Bullet est un moteur physique open source utilisé par pas mal de plateformes et de techs, et l’avoir bien intégré dans Blender serait purement génial (je me demande si le moteur actuel n’est pas une vieille version de Bullet, d’ailleurs). Probablement l’une des présentations les plus applaudies et appréciées: les démos de Sergej sont très prometteuses et je suis impatient de voir ça débarquer dans le ‘ »trunk » (la version « principale » de Blender, car il en existe des dixaines, chacunes pour le développement de features spécifiques).

Daniel Tejerina et Javier Esclapés – Blender and virtual archeology: the using of the BGE to explore lost worlds: Depuis la capture photo d’une grotte préhistorique, en passant par sa numérisation 3D et son export à but de visite virtuelle, les conférenciers présentaient Blender comme un outil utile aux archéologues, et ont fait la démo de leur projet final, destiné à un musée, si j’ai bien compris.

 

Suzanne Animation Festival – Screenings: La Blender Conference, c’est aussi les Suzanne Awards, prix qui récompensent chaque années des créations faites avec Blender, dans 3 catégories différentes: « best animation », « best design » et « best short film ». Chris et moi y avions inscrit Haunted dans la seconde catégorie quelques temps auparavant et nous avons été plus qu’agréablement surpris car nous avons été nominés lors du festival, et donc le film a été projeté en public (voir son film dans une salle de cinéma, ça fait quand même quelque chose…).

Après quelques problèmes techniques dus à un disque dur défectueux (c’était d’ailleurs assez drôle, car très bien géré par l’organisation), tous les films ont pu être présentés au public. Je dois avouer qu’il y avait des TRES BELLES choses (ainsi que des ovnis). Nan, Haunted n’a pas gagné, mais on a pas du passer loin :)

 

Jour 2 : Samedi, le Jour J.

 

Après un Starbucks comme petit dej’ (on en a pas à Namur, alors on s’est fait plaisir), retour à la conférence.

 

Andrew Price – Achieving Photorealism in Blender: Le workshop d’Andrew était sans doute l’un des évènements des plus attendus de la BConf, si bien que la salle était pleine à craquer et que des gens restaient debout ou se sont assis par terre pour y assister. Il nous a fait la démo de petites choses qui rendent une image plus réaliste. Ces petits défauts qui font le charme d’une photo, comme les lens flares et les aberrations chromatiques, puis nous a montré des astuces pour arriver à de chouettes résultats. Je dois avouer que je m’attendais à plus quant au contenu. Un peu plus tard, j’ai pu discuter un peu avec Andrew. C’est un mec super sympa, comme le laissent à croire ses tutos, qui est toujours à l’affut et intéressé par beaucoup de choses. Il était par contre vraiment très demandé par tous ses fans dans les couloirs…

 

Dans le hall d’entrée, je croise Ian Hubert (ce mec est génial et super marrant), avec lequel j’ai passé un bon moment a discuter et qui m’a dit avoir adoré le film et était admiratif de l’ambiance qu’on a créée (de la part du Réal’ de Tears of Steel, ça fait plaisir!). J’ai pu remercier Sergey Sharybin pour son boulot extraordinaire sur le Camera Tracker qui nous a permis de réaliser notre film de fin d’études, puis j’ai croisé Pablo Vasquez qui m’a fait une petite démo de Blender tournant sur Android, c’est fun.

 

Bassam Kurdali et Fateh Slavitskaya – Tube Open Movie Project Snapshot: Le projet Tube est un film qui, je pense, sera génial. C’est un open movie qui a débuté il y a longtemps et qui a du avoir recours (avec succès) à une campagne Kickstarter pour survivre et avancer. Le projet est presque terminé, et on a pu en voirs quelques éléments: ça promet.

 

 

Notre conférence: Blender as a tool for 3D animation/VFX students / The making of a graduation film:

(photo de Sebastian Koenig)

(photo de Sebastian Koenig)

Voici la vidéo (la qualité est dégueu, mais au moins elle a été enregistrée):

Image de prévisualisation YouTube

On a quand même beaucoup stressé (ça s’entend, haha), car c’était notre première conférence, et dans mon cas, ma première conférence en anglais. L’audience a été très réceptive et on a reçu de nombreux compliments quant à notre présentation et notre projet. des gens nous ont demandé si c’était le résultat d’un master ou encore d’un doctorat: eh bien non, c’est un bachelor. Un tel feedback fait incroyablement plaisir. J’avais pris un exemplaire de notre dossier de prod avec moi, et il a quand même bien tourné parmi les spectateurs en fin de conférence. Je trouve que pour une première on s’est pas trop mal débrouillé. On a pas eu le temps de couvrir tout notre sujet, ni pour des questions réponses, mais les gens sont venus vers nous de par après. Le temps de mettre nos notes au propre, les slides et notre « paper » seront postés sur le site de notre court métrage. j’updaterai aussi cet article avec les liens.

Mickaël Bourgeoisat – Physical FX in Blender 2.63 in production (with shitty computers!): Mickaël, alias Myke, nous a fait la démo de ses recherches pour optimiser des scènes qui comportent de nombreux FX: simulation d’océan, de tissu, déplacement d’un bateau sur cet océan, etc, et les faire fonctionner sur un ordinateur classique, pas forcément une bête de course, d’habitude requise pour faire ça. Domage qu’il n’ait pas eu le temps de couvrir son sujet en entier… J’ai bien sympatisé avec lui, c’est une très chouette rencontre :) Il est par ailleurs le créateur de FormaCD et membre, avec François Gastaldo (sur lequel je reviendrai plus tard) d’Octopod-studio.

Olivier Amrein et Francesco Siddi – Tricks, tips and advice for an efficient production workflow: Très intéressant, car dans les « trucs à ne pas faire », Chris et moi-même nous sommes reconnus assez souvent :) J’ai pu discuter avec Olivier la veille, c’est quelqu’un d’intéressant et de très sympa :)

Peter Kemp – 3dami – running an animation studio for students 16-18 years old. une conférence très intéressante, bien montée et par des gens super: Peter est prof et a lancé comme idée « on prend quelques ados (qui n’ont pour la plupart jamais touché à la 3D), et on les fait bosser sur un projet de court métrage pendant une semaine. Un parcours très intéressant et une belle initiative. Avec lui est venu Ollie, l’un des étudiants qui a participé à ce projet l’an passé (super sympa et relativement doué pour son age, en passant). Peter nous a invité à venir en Angleterre l’été prochain et à l’aider dans ce projet, dont plusieurs branches seront issues. Si je suis libre, j’irai :)

Sergey Sharybin – Technical aspects of Tears of Steel – Tracking, masking, color pipeline: Euuuh. une conférence beaucoup trop technique pour moi. Je suis certain que ça devait être très intéressant, mais je me suis retrouvé complètement perdu car c’était vraiment pointu

The Mango Team makes a short film in 90 minutes: le challenge était le suivant: Ton Roosendaal (créateur de Blender, président de la Blender Foundation et producteur d’Open Movies) balance un scénario et l’équipe du projet Mango avait 90 minutes pour le réaliser. L’ambiance était excellente. J’en ai profité pour allé discuter avec les gens de chez Sketchfab et j’ai eu droit à des démos assez balèzes et à des infos sur les options qui seront rajoutées à leur service dans le futur). Quant au film: pari plus ou moins tenu: en 105 minutes il y avait un film! Complètement foireux, certes, mais avec quand même du tracking, de la mod, du texturing, de l’animation,l’intégration, du compositing… J’espère que le film (baptisé « October Massacre« ) sera mis en ligne car c’était vraiment fun.

Ensuite, direction « De Krakeling » pour un diner entre geeks et utilisateurs de Blender.

On y a monté une table Francophone (un peu de répit sur tout un weekend à ne parler presque que anglais) et on a passé une super soirée. J’ai eu l’occasion de discuter avec les fondateurs de Skectchfab, qui sont vraiment super sympa et dont le produit est absolument hallucinant (le « Youtube » de la 3D, en gros), et avec Arno Kroner, un prof très sympa qui enseigne à Los Angeles et qui est aussi un ancien de chez Disney (C’est aussi lui qui s’occupait de vérifier que tout se passe bien pendant les conférences)… L’ambiance était géniale, et on s’est bien marrés.

Petite anecdote: c’est Ton Roosendaal lui-même qui servait à manger au buffet… si ça c’est pas prendre soin de ses utilisateurs…

 

 

Jour 3 – Dimanche.

je vous rassure, j’ai presque fini, la journée du dimanche a été plutôt courte pour nous, car nous sommes partis avant la fin des conférences. J’me suis peut-être laissé un peu emporter dans la rédaction de cet article…

la matinée Tears Of Steel (Mango): projection du making of « Throw it in the canal » du projet Mango, puis du film (sur grand écran, c’est chouette), puis présentation des différents aspects du film par les personnes qui ont travaillé dessus.

Ben Simonds – Digital Makeup with Blender: au travers d’un case study basé sur l’un des projets (fini, mais pas encore sorti) de Gecko Animation, Ben Simonds et Jonathan Lax nous ont montré leur workflow pour faire du digital makeup avec Blender. Très bien présenté, très clair et très, très intéressant! Chris et moi sommes allés discuter avec eux à la fin de leur conférence, ils nous ont inviter à passer dire bonjour si on va à Londres, Encore des gens super cool.

Jonathan Williamson – Workshop modeling, sculpting and retopology for organic modeling: une démo du workflow de retopologie (baisser la définition d’un modèle 3D trop haut en polys en l’adaptant pour de l’animation, du temps réel ou autre) utilisant Bsurfaces, un addon récement ajouté au trunk de Blender. Beaucoup d’info et de théorie sur l’edgeflow, personnellement j’ai adoré. Jonathan est vraiment quelqu’un de calé en modélisation.

 

 

 

François Gastaldo – Make your own physically correct shading with Cycles: François, que j’ai rencontré la veille avec Mickaël, est aussi l’expert que consulte le ministère de la défense français pour ce qui touche à l’optique (rien que ça). En plus d’être un mec super sympa, c’est aussi quelqu’un d’extrêmement calé, qui a, pour moi, donné l’une des conférences techniques les plus intéressantes de la Bconf. En décomposant les principe de l’optique et ce que c’est d’être « physically correct », il nous aura montré qu’il est possible dans Cycles de créer de superbe matériaux, comparable aux Arch&Design de Mental Ray, ou encore aux matériaux de Maxwell Render. J’y ai BEAUCOUP appris sur le shading.

Chris et moi sommes ensuite rester discuter avec Myke (qui m’a montré un chouette projet web) et sommes allé voir une imprimante 3D en action. Je me suis fait un petit cadeau:

Et voila, fini, Retour sur Namur en voiture sous un ciel superbe et en ré-écoutant le même CD en boucle, et une bonne grosse nuit de sommeil, avec de la motivation plein la tête après un weekend aussi inspirant!

Conclusion.

J’ai adoré, et j’y retournerai. je conseille cette conférence à tous ceux qui sont intéressés par le domaine de la 3D, VFX et autres, et pas forcément les fans de Blender. Je pense qu’une communauté aussi soudée et chaleureuse, ça ne se trouve pas à tous les coins de rue. C’est un weekend très motivant et enrichissant dans de nombreux domaines. Vivement l’an prochain !

Je vous invite aussi à lire les comptes-rendus d’Arno et de Myke, et aussi à aller voir les photos de Sebastian :)
Voici mon album Flickr avec toutes mes photos pourries faites à l’iPad3 pendant la conférence (la plupart sont dans l’article).
Voici également le channel Youtube de la Blender Foundation, sur lequel on peut retrouver l’ensemble des conférences qui ont été filmées.

Début d’année: Diplôme, Potato, IBC, Blender Conference et autres nouvelles.

Une petite note un peu spéciale, que je pourrais appeler un « édito » de début d’année, et un récapitulatif des semaines précédentes…

Bon, par où commencer? Ah, oui: je ne suis plus étudiant, j’ai réussi ma 3ème année à l’Ecole Supérieure d’Infographie Albert Jacquard (c’est déja une grande nouvelle :D ) ! Je suis donc à présent à la recherche d’un emploi dans le secteur de la 3D, effets spéciaux, ou encore 3D temps réel en Belgique (donc si vous avez un truc pour moi, n’hésitez surtout pas à me contacter héhé).

C’est donc également la première rentrée scolaire de ma vie à laquelle je ne participe pas… c’est bien étrange, mais au fond, ça fait un bien fou ! J’ai aussi quitté mon kot (chambre d’étudiant) pour un appart bien plus grand et confortable, en colloc !

 

Il y a relativement peu de temps, le film de fin d’études que j’ai réalisé avec Christopher Taylor est ENFIN sorti sur le net. Pourquoi « enfin, me direz-vous? c’est parce qu’il est fini depuis la mi-juin, mais qu’on a du refaire tous les rendus pour pouvoir vous offrir une qualité HD et pas un 1024×576 donwscalé en 640×360 par Vimeo, qui aurait été un peu dégueu sur vos écrans. De plus, nous avions eu de lourds problèmes de colorimétrie dans la version que nous avons remise au jury (et qui pourtant est passée comme une lettre  à la poste, puisqu’on a eu 14,5/20 avec) ainsi que de gros artefacts de compression, dus aux codecs demandés par l’école lors de la remise, que je ne maitrise pas parfaitement (évidement, quand ça date d’il y a 10 ans…). Enfin bref, on a refait de beaux rendus, et on a également mis en ligne le making-of, acclamé lors du jury et projeté aux « coups de coeurs » de la session de juin 2012!
Je vous invite à visiter le site du projet Potato pour en savoir plus (en anglais).
Toujours à propos de Potato (nom de code du projet), je tiens à rappeler que c’est un film à TRES petit budget, pour lequel j’ai bricolé du matos et qui s’est énormément joué sur la débrouille, puisque nous avons réalisé l’entièreté du projet dans le logiciel gratuit et open-source Blender. Seule une partie des textures ont été réalisées sur Photoshop, et le sound design a été fait au sein de l’école sur Sony Vegas. Toute la partie tracking, modélisation, animation, intégration, compositing, color grading, etc. a été réalisée au sein de ce seul logiciel, que nous avons appris pour l’occasion, c’était notre challenge, et il faut croire qu’on a réussi!

 

Chris et moi-même avons été retenus pour aller donner une conférence à propos de notre workflow et du projet lors de la Blender Conference 2012, à Amsterdam, le rendez-vous annuel du monde de Blender. Je suis vraiment heureux que notre projet intéresse ainsi le monde de Blender :) Je vous invite donc à aller jeter un coup d’oeil à la liste des « speakers » de cette Bconf :)

De plus, notre -ancienne- école nous a demandé d’aller donner un séminaire sur Blender et sur Potato aux élèves de la section 3D de 3ème année… Ce qui est assez flatteur!

Autre nouvelle, mais un peu à la rien-à-voir, Je suis allé avec Chris et deux autres amis au salon IBC à Amsterdam, il y a maintenant presque deux semaines. Que dire… c’était tout simplement gigantesque! Discuter directement avec les développeurs de logiciel et les sociétés, c’est vraiment une chouette expérience! On a discuté avec un développeur de chez EditShare, qui nous a dit que l’excellent logiciel de montage LightWorks arriverait bientôt sur Mac et Linux (YEAH!). Des gars de chez RED nous ont aussi proposé de nous envoyer du footage 4K « sur demande » pour qu’on puisse faire joujou avec, ce qui est assez génial (on verra bien si ça arrive ^^). Je suis passé au stand AMD, mais malheureusement la personne qui pouvait répondre à mes questions sur l’OpenGL et l’ouverture des drivers AMD à l’open source n’était pas là pour me répondre, dommage… Au stand de Maxon, l’éditeur de Cinema 4D, on a carrément eu droit à une démo personnalisée de la dernière release en date du logiciel, la R14, et j’avoue que j’ai découvert des possibilités vraiment puissantes et impressionnantes…
Coté matos, j’ai fait joujou avec la toute nouvelle Blackmagic Cinema Camera qui fait pas mal de vagues dans monde de la video, et j’avoue qu’elle est vraiment séduisante (cette caméra permet, pour environ 2500€, de filmer en 2,5K RAW, ce qui est du jamais vu à ce prix là…)… J’ai aussi fait joujou avec pas mal de rigs de caméra de plein de marques, et j’en ai découvert des super chouettes… Un truc qui m’a fait rire, par contre, c’est qu’il y avait pas mal de fabricants de matos chinois cheap présents… j’en ai testé un, et le rig ne tenait pas et s’éffondrait sous le poids d’un Canon 2D mkII…
A retenir de mon expérience à l’IBC 2012: la bouffe est mé-ga chère, comptez 12,5€ pour un hamburger dégueulasse et 15 malheureuses frites, j’ai gagné un iPad 2 lors d’un concours là bas, ce qui est carrément awesome! (mais j’attends toujours des nouvelles: c’est bien beau de m’appeler pour me dire que j’ai gagné, mais là ça fait une bonne grosse semaine et demie que j’attends qu’on me rappelle…), et j’y retournerai certainement l’an prochain, car pouvoir mettre ses mains sur tant de matos aussi cher et discuter directement avec les personnes qui le produisent, c’est vraiment chouette.

Et enfin, pour conclure, je suis en train de sérieusement réfléchir à un redesign complet de mon blog et de mon portfolio, pour les rendre « responsive » (il serait temps), et unifier un peu mieux les deux éléments séparés.

Voila voila, à plus !

PS: ‘faut vraiment que je trouve le moyen de bloguer un peu plus ^^.

Blender: l’integrator et les presets de Cycles

Ça fait un petit temps que je voulais faire cet article  technique, mais j’ai attendu la sortie de la build officielle de Blender 2.61, qui implémente le nouveau moteur de rendu Cycles (que j’utilise déjà depuis quelques temps car je travaille principalement avec les builds que l’on peut trouver sur Graphicall :) )

Donc, parlons un peu de cette version 2.61, pour commencer: elle implémente le moteur de rendu Cycles, le camera tracker de la Tomato Branch (mais pas encore l’object tracker), le simulateur d’océan, le dynamic paint et d’autres trucs… C’est une build vraiment intéressante pour ces nouvelles fonctionnalités, qui sont carrément hallucinantes (bon, l’océan sim c’est pas vraiment nouveau, il existait pour la 2.4, mais là il devient accessible à tout le monde).

Attention, je pars du principe que vous avez déjà joué avec Blender et Cycles, car je rentre dans les détails (mais pas trop quand même)

Donc, j’ai fait quelques tests afin de vous montrer une partie des performances de cet incroyable moteur de rendu qu’est Cycles. Je me suis contenté ici de switcher entre les 3 presets de l’intégrator:
- Direct Light
- Full Global Illumination
- Limited Global Illumination

0. L’integrator, qu’est ce que c’est?

Le wiki de Blender nous apprends que  l’integrator définit l’algorithme utilisé pour calculer l’éclairage lors du rendu. Cycles supporte actuellement un seul algorithme, un path tracing avec un échantillonnage (« sampling ») de lumière directe. Il fonctionne bien pour des configurations d’éclairage relativement simples, mais il n’est pas encore très bien adapté aux caustiques et autres éléments complexes d’éclairage.
Il fonctionne comme ceci: les rayons lumineux sont projetés depuis la caméra dans la scène, rebondissant jusqu’à ce qu’ils trouvent une source de lumière comme une lampe, un mesh avec un shader « emission », ou encore le background du world de la scène. Pour trouver ces différentes sources de lumière, l’échantillonnage de lumière indirecte (les rayons suivent les surfaces BSDF et rebondissent dessus) et directe (émission de rayons lumineux directement depuis une surface de lumière) sont utilisés tous les deux afin d’obtenir un résultat proche de la réalité.

Voici à quoi il ressemble (il se situe dans l’onglet « Render » du panneau « Properties »):

Passons en revue les différents paramètres:

Samples
Render
: Nombre de tracés que la lumière va effectuer pour chaque pixel du rendu final. Plus cette valeur est haute, moins il y aura de grain dans l’image et plus elle sera réaliste.
Preview
: Nombre de samples maximum pour le rendu dans le viewport.
Seed
: Génération d’un nombre aléatoire en fonction de la valeur, chaque valeur différente donnera un type de grain différent sur l’image.

Bounces
Max
: Nombre max de rebonds pour chaque rayon de lumière. Augmenter ce nombre donnera une plus grande qualité à l’éclairage de l’image, par contre, ça augmente le temps de rendu. Notez que mettre une valeur de 1 résulte à changer l’éclairage pour du Direct Lighting…
Min : Nombre minimum de rebonds pour chaque rayon de lumière. La valeur du nombre de rebond de chaque rayon sera définie aléatoirement entre les valeurs min et max. Mettre des valeurs importantes améliore la qualité de l’image mais augmente le temps de rendu.

Light Paths:
Diffuse
: Nombre max de rebonds pour chaque rayon de lumière sur une diffuse.
Glossy
: Nombre max de rebonds pour chaque rayon de lumière sur une surface glossy.
Transmission
: Nombre maximum de rebonds pour chaque rayon de lumière pour la transmission de couleur (radiosité).

Transparency
Max
: Nombre maximum de rebonds dans une matière transparente.
Min
: Nombre minimum de rebonds dans une matière transparente. La valeur du nombre de rebond de chaque rayon sera définie aléatoirement entre les valeurs min et max.
Shadows
: Définit si la transparence des objets doit intervenir lors de la génération des ombres portées et propres par éclairage direct.

Caustics
No Caustics: En principe, les caustiques sont gérées par Cycles, mais si il y a trop de bruit/grain dans l’image (samples, bounces, etc de basses valeurs), il est impossible de les calculer, et ça prend du temps de rendu pour rien, cette option permet d’empêcher ce calcul alors inutile.

 

1. Setup de la scène

Vous pouvez voir sur le screenshot ci-dessous que la scène est vraiment très simple: elle consiste en un plane pour le sol (Shader Diffuse BSDF blanche), un Suzanne subdivisé et smoothé  (Shader Diffuse BSDF blanche), une sphère (Shader Diffuse BSDF rouge), et un plane pour l’éclairage (Shader Emission blanche). personnellement, je suis carrément fan de l’utilisation de planes ou de meshes en tant que lights!

Je ne pense pas qu’il soit utile que je donne le fichier .blend de cette scène, étant donnée sa simplicité, et que vous contrôlerez/comprendrez bien mieux les choses en faisant votre propre setup.

J’ai effectué des rendus en changeant les samples (comprendre par là les « passes de précision du rendu ») aux valeurs de 25, 50, 100 et 200 pour bien montrer les différences de qualité en fonction de ce qu’on demande à Blender. C’est assez intéressant, car on peut voir la distribution des ombres et des lumieres évoluer selon les presets. J’ai mis une sphère rouge dans la scène pour voir la radiosité. j’ai d’abord pensé utiliser l’une des scènes de démo « officielles » mais j’ai préféré faire encore plus simple et me focaliser sur un seul shader et uniquement sur les presets de l’integrator de Cycles.

Les rendus sont effectués en 960x540px, sur un PC sous Windows 7 64bits (avec donc Blender 2.61 en 64 bits aussi, logique), composé d’un AMD Phenom II x4 945 @ 3GHz, 6Go de RAM, et une ATI Radeon HD4890 (donc en mode CPU car le support de l’OpenCL n’est pas encore au point).

2. Rendus « Direct Light »

Voici le premier rendu, 25 samples:

 Second rendu, à 50 samples:

Troisième rendu, à 100 samples:

Et quatrième rendu, 200 samples:

Mon avis:

Premièrement, je trouve les ombres propres de l’image bien trop marquées et sombres, et il n’y a pas de radiosité émise par la sphère rouge, ce que je trouve dommage à titre personnel, mais ça peut être pratique si on en veut pas. Ça vient du fait que les paramètres du « light path » (cf: integrator) sont très bas, notamment la « transmission » sui est à 2 (si je ne me plante pas).

3. Rendus « Full Global Illumination »

Voici le premier rendu, 25 samples:

Second rendu, à 50 samples:

Troisième rendu, à 100 samples:

Et quatrième rendu, 200 samples:

Mon avis:

On peut remarquer qu’on a 40 secondes de rendu en plus qu’en Direct Light sur le rendu à 200 samples, mais qu’en contrepartie, on a de belles ombres propres très diffuses, mais un peu trop, à mon goût, et de la radiosité émise par la sphère sur le sol et sur Suzanne. Cette radiosité reste faible, mais elle est présente, et si elle était plus importante, ce serait sans doute plus agréable à l’oeil mais moins « physicaly correct ». Je trouve que l’on a beaucoup plus l’impression d’un vrai éclairage, car le preset « Direct Light » fait encore vraiment très 3D. Je trouve que les ombres portées, sont quant à elles, trop faibles.

4. Rendus « Limited Global Illumination »

Voici le premier rendu, 25 samples:

Second rendu, à 50 samples:

Troisième rendu, à 100 samples:

Et quatrième rendu, 200 samples:

Mon avis:

Pour 30 secondes de rendu de moins qu’en « Full GI » et 15 de plus qu’en « Direct Light », je trouve qu’on a un bon mélange des 2 précédents presets, car les ombres propres restent relativement organiques, marquées juste là ou il le faut. Les ombres portées sont, selon moi, plus que correctes, et la radiosité est présente, mais juste un peu trop faible. On perd un peu de l’aspect organique de Suzanne par rapport au preset « Direct Light », mais on gagne un bien meilleur apperçu sur la globalité.

5. Conclusion

Je pense avoir résumé ce que je voulais dire en conclusion dans chaque test de preset, mais il me reste quelque chose à ajouter: ce ne sont là que des presets, dont je vous encourage GRANDEMENT à modifier les paramètres afin d’obtenir le résultat que vous souhaitez, mais ça permet, lors de la conception d’une scène, de pouvoir proposer des aperçus très bien éclairés avant de passer par le process de lighting final, qui définira l’ambiance de votre scène.

En attendant la sortie des passes de rendus séparables aux rendus dans Cycles (prévue pour janvier 2012), Savoir jongler entre les différents présets fait gagner un temps précieux au rendu et au compositing.

De manière plus générale, cet article montre aussi que pour un aperçu, il est inutile de mettre un taux de samples de fou: 100 samples suffisent en moyenne pour ne pas avoir trop de grain dans l’image tout en ayant un bel apperçu de son image. Ici, en passant de 100 à 200 samples, on DOUBLE son temps de rendu, en passant de 1min30 en moyenne à environ 3 minutes, et là scène est vraiment très simple, alors imaginez le temps gagné avec une scène bien plus complexe :)

Voila, j’espère vous avoir éclairé un peu. Je vous invite à réagir dans les commentaires si par hasard j’ai écrit une connerie…

PS: quand j’aurai le temps, je pense faire une traduction de cet article en anglais sur le blog du Projet Potato :)

EDIT: Laissons tomber pour la version anglaise de l’article, j’ai pas eu le temps.
EDIT 2: Depuis la rédaction de cet article, l’emplacement de ces différents éléments a changé: l’integrator a été splitté en 2 parties: « sampling » et « light paths », mais ça fonctionne toujours pareil.

The Potato Movie Project!

Hello les gens!

J’viens pour vous donner un peu des nouvelles de mon Travail de fin d’études au sein de la HEAJ, que je réalise en collaboration avec Christopher Taylor.
Donc, ce sera un court métrage en prises de vues réelles avec intégration 3D, et en 3D avec intégration de prises de vues réelles. Une partie sera donc tournée en extérieur, tandis que l’autre sera sur greenscreen, en studio. La majorité (voire la totalité) du film sera shootée avec des Canon EOS 600D (Rebel T3i) et le challenge du projet est de réaliser TOUS les effets spéciaux, tracking, keying, personnages, animations, compositing dans Blender ! On veut montrer qu’il en a dans le ventre ce logiciel open source gratuit :) On a un petit budget (normal, on est étudiants), mais j’peux dire que pour l’achat du matos on a eu du mal, mais on a investi, et on a tout ce qu’il faut pour assumer une petite production vidéo (utile après les études :p )

Un blog de production est en train d’être mis en place, on essaiera de le mettre à jour aussi souvent que possible. j’pense qu’on l’écrira en anglais pour rendre la communication plus internationale.

Le scénario et le storyboard sont terminés, le character design avance bien, le location scouting a été efficace, la préprod est quasi finie, en gros… Je patauge dans les emails depuis quelques  temps pour l’organisation du tournage, c’est vraiment pas facile à mettre en place… Ça demande bien plus d’organisation que je ne l’aurais pensé… Mais ça fait une chouette expérience :) On tourne dans moins d’un mois pour les prises de vues extérieures, on a bloqué les dates du tournage, et on a plus qu’à prier pour avoir une météo clémente…

Le scénario restera secret jusqu’à la sortie du film, mais on ne manquera pas de vous abreuver d’artworks, de screenshots, d’affiches, de trailers et autres mises en bouche… Restez à l’écoute, le blog sera mis en place dans le courant de la semaine!

Ah, oui, une dernière chose, le nom de code du projet est « Potato » (Pour en parler sur Twitter, utilisez le hashtag #Potato -bon ok ça parle de légumes et de patates (ce qui n’est pas le cas de notre film) mais c’est rigolo-) :)

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