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L’industrie des VFX en colère

image: The Guardian

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Si vous faites partie de l’industrie des effets spéciaux, de la post-production, ou de l’animation 2D/3D, vous aurez vu passer tout ça en ligne ces derniers jours: l’indignation et la colère sont de mise en ces temps de licenciements et de fermetures de studios majeurs, pionniers dans leurs domaines et avec lesquels on a (presque) tous rêvé de travailler un jour.

Je m’explique, car l’info est surtout relayée en anglais. Hollywood et les producteurs de films font tout pour réduire les couts de production, et demandent donc toujours plus de résultats pour moins cher, ou alors délocalisent leur production dans des pays ou la « main d’oeuvre » (car oui, il faut beaucoup de gens pour faire un film) dans des pays ou on en trouve à des prix dérisoires, comme l’Inde ou la Chine, mettant ainsi en péril la santé financière de grands studios. A l’heure actuelle, les VFX Artists sont traités comme de la merde (passez moi l’expression) par Hollywood et l’industrie du film. Quand on travaille sur un projet, que ce soit un feature film ou un court métrage, un dessin animé, une série TV ou autre, nous y mettons tout notre coeur et toute notre energie, quitte à ne pas dormir plus de 3h par nuit pendant des semaines pour arriver au résultat voulu, car c’est notre passion. C’est cette même passion qui rend possible des films comme The Avengers, Thor, Hulk, Star Wars, Avatar, Le Seigneur des Anneaux, The Hobbit, qui reposent essentiellement sur les effets spéciaux (essayez d’imaginer Star Wars avec des épées en plastiques, c’est tout de suite moins attirant).

On fait tous des heures sups, et bien souvent on est pas payés pour les faire, mais dans le fond, on se dit que c’est pas grave car on aime ce qu’on fait et qu’on sera fier quand le public le découvrira. Les producteurs de films l’ont bien compris et ont voulu voir jusqu’ou ils pouvaient serrer la ceinture. Ainsi, il est demandé aux studios de travailler dans des délais de plus en plus courts et pour moins cher. Travailler dans des délais plus courts veut dire embaucher du renfort. Comment un producteur peut-il simplement penser qu’il PEUT payer moins cher pour avoir son film plus rapidement et avec plus de gens qui travaillent dessus? Ca va à l’encontre de toute logique. Pourquoi est-ce que ça explose maintenant? Tout simplement car on a dépassé des limites. Les VFX Artists n’osent pas se plaindre à leurs supérieurs de peur de passer pour des fauteurs de troubles et de se faire licencier au profit d’un junior qui coutera moitié moins cher. Les studios n’osent pas se plaindre aux producteurs de peur de se faire black-lister et donc écarter des futures productions…

Pour donner des exemples concrets, je citerai la faillite de Digital Domain (Tron Legacy, X-Men: First Class, Transformers, Thor, 2012, Star Trek, The curious case of Benjamin Button…), celle de Blue Sky Studios (Rio, Ice Age, Horton, Robots…), Autodesk, qui conçoit les logiciels « standards » du domaine, qui a du licencier plus de 500 personnes, DreamWorks (Shrek, Kung-Fu Panda, Minority Report…) qui a du se séparer de 320 de ses employés, et plus récemment, et ça a été la goute qui a fait déborder le vase, la faillite de Rhythm & Hues après la production du film Life Of Pi, qui vient de recevoir l’Oscar des meilleurs effets spéciaux. En Europe, il y a plus d’un an, on disait au revoir à Duran Dubois.

Revenons-en aux Oscars, voulez-vous. Durant la cérémonie, lorsque l’équipe lauréate est montée sur scène pour adresser les remerciements traditionnels, ils se sont vus se faire couper le son à la mention du studio Rhythm & Hues et l’orchestre a repris le dessus comme si de rien n’était. Je vous invite a regarder la vidéo (si elle reste en ligne suffisamment longtemps car je vois que certaines copies se font effacer…) La video a été effacée, j’en ai trouvé une nouvelle copie ici.

Vive la censure, surtout quand on sait qu’à l’extérieur des murs de l’événement, des protestations avaient lieu concernant justement le secteur des VFX. Il y a donc une tentative de « niage » de la part des médias et de l’industrie du film.

image: FXGuide

image: FXGuide

En guise de protestation, les CG artists du monde entier brandissent un avatar vert sur les réseaux sociaux, je vous invite à en faire de même par solidarité, si lorsque vous allez au cinéma ou vous installez confortablement dans votre canapé et que vous regardez un film, vous appréciez le travail effectué.

A bon entendeur.

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Un peu de lecture en Français:

http://www.isheep.fr/2013/02/oscars-2013-silence-impose-aux-equipes-vfx-explication-du-scandale/

 

Un peu de lecture en anglais:

http://www.hitfix.com/motion-captured/the-visual-effects-community-sees-red-in-the-wake-of-oscar-protest-and-on-air-snub

http://vfxsoldier.wordpress.com/2013/02/24/an-open-letter-to-ang-lee/#more-3389

http://www.fxguide.com/quicktakes/visualeffectsprotestatoscars/

http://www.guardian.co.uk/film/2013/feb/25/oscars-protest-life-of-pi

Sketchfab

sketchfab logo

Voici un petit temps que je voulais rédiger un billet sur Sketchfab, alors je vais faire ça proprement, en commençant par le début. L’aventure commence lors de la Blender Conference 2012 à Amsterdam, lorsque je commence à discuter sur Twitter avec Alban et Cédric, un peu par hasard. Ils me proposent des les rejoindre dans la salle pour leur donner un retour d’utilisateur. Je connaissais Sketchfab et sa techno, mais je ne l’avais pas vue fonctionner depuis plusieurs mois. Par contre je trouvais déjà qu’elle se démarquait clairement de la concurrence.

Sketchfab propose un service de visualisation de 3D en ligne, sans plugin, se basant sur WebGL. Pour faire simple, on peut dire que c’est le « Youtube de la 3D« . J’ai tout simplement halluciné en voyant les performances : l’outil gère facilement et de manière fluide des centaines de milliers de polygones ! Le courant est bien passé entre Alban, Cédric et moi on a discuté plusieurs fois au cours du weekend. J’ai aussi été mis au courant (informellement) de nombreuses nouveautés à venir, et croyez moi c’est pas fini!

Quelques temps plus tard, au hasard d’une discussion sur un forum de 3D, je reçois un mail d’Alban pour prendre des nouvelles et me proposer de devenir « ambassador » pour Sketchfab. J’ai accepté sans hésiter car l’aventure me tentait! Je répond donc -bénévolement- aux questions qu’on me pose (entre autres) :)

A part en tant que spectateur, je n’avais pas encore testé le service moi-même. J’ai donc récupéré un vieux modèle 3D que j’ai réalisé sous 3dsMax lors de ma première année d’études, l’ai importé dans Blender et complètement retexturé (je n’avais pas encore appris à déplier des UVs à l’époque, ma mod était donc texturée par zones procédurales, et c’était pas terrible (même si ça m’avait valu une super note :) ). De plus j’avais envie de m’essayer concrètement au texture painting dans Blender, que je n’avais que survolé lors de la réalisation de Haunted. Une fois mon modèle terminé, j’installe l’exporter Sketchfab pour Blender (il en existe pour presque tous les softs de 3D!) J’ai été surpris par la simplicité : en un clic, mon modèle était en ligne ! Aussi, la gestion native du format .blend m’a séduit, mais Sketchfab gère nativement tout un tas de formats en plus d’avoir des plugins d’export!

Le rendu m’a épaté. A l’époque, je discutait souvent par mail avec Alban et il m’avait donné accès à la version du produit en cours de développement : ils travaillaient alors sur le tout nouveau material editor. J’ai trouvé ça très puissant, mais toutes les fonctionnalités n’y étaient pas encore. Ce n’est que lors de sa sortie que je me suis rendu compte des possibilités offertes : outre le tweaking de paramètres de chaque matériau, on peut faire un changement de textures en ligne, mettre de la SSAO, mettre du raytrace en temps réel, on a la possibilité d’utiliser plusieurs UV channels… bref, tout l’essentiel y était ! J’ai immédiatement été m’amuser avec sur mon modèle déjà uploadé pour y apporter quelques corrections.

Voici une video qui montre les possibilités de réglages en ligne:

L’outil propose aussi des cubemaps paramétrables en arrière plan, ce qui est génial pour jouer avec les réflexions de l’environnement sur l’objet!

Pour voir des beaux modèles je vous conseille de faire un petit tour du coté des Staff Picks :)

Les possibilités sont vraiment géniales : que ce soit pour un artiste 3D qui veut de l’interactivité dans mon portfolio (ce qui sera mon cas dans la prochaine version sur laquelle je bosse -plus ou moins- actuellement), pour le site de d’achat/téléchargement d’éléments 3D qui veut proposer un preview complet du modèle au client (comme BlendSwap qui vient de l’intégrer) ou encore pour le réseau/forum de 3D sur lequel on peut ainsi montrer directement son WIP ou sa mod finie aux utilisateurs pour avoir du feedback et/ou des conseils. Le fait de pouvoir maintenant changer de texture en ligne sans avoir à ré-uploader son modèle est particulièrement génial pour les WIP de textures!

Actuellement, plusieurs offres sont disponibles sur le site; celle de base étant gratuite, mais restez à l’écoute, du changement va arriver très rapidement de ce coté là: l’Opération Overlord est presque terminée!

L’ami Axiol l’a également implémenté dans son super projet de fin d’études :)

Plus d’infos sur www.sketchfab.com !

Blender Conference 2012 – Amsterdam

Le weekend du 12 au 14 octobre, je suis allé à la Blender Conference 2012 à Amsterdam avec Chris, dans le but d’y donner une présentation sur « Blender dans l’éducation, au travers de notre film de fin d’études ». Eh bien… c’était absolument génial, une superbe expérience que je pense renouveler l’an prochain ! J’y ai rencontré des gens super, d’un peu tous les horizons, réunis autour de cet excellent logiciel qu’est Blender. J’vais tenter ici de vous raconter un peu comment ça s’est passé :)
Je suis pris d’une envie d’écrire, alors je vais faire un beau pavé, avec mon feedback sur chaque conférence à laquelle j’ai pu assister. Vous n’êtes pas non plus obligés de tout lire, et j’ai mis un lien vers les conférences dans chaque titre ce celles-ci (quand elles sont dispo). J’ai agrémenté le tout des photos prises à l’iPad, que j’ai à l’origine postées sur Twitter pendant les conférences.

La Blender Conference, qu’est ce que c’est?

C’est une conférence qui a lieu chaque année à Amsterdam, et qui a pour but de discuter des améliorations futures du logiciel, de son utilisation, découvertes et autres idées lées à Blender. Cette année célébrait les 10 années d’open source de Blender, dont le code a été libéré en 2002. Ca a eu lieu dans le prestigieux centre de conférence De Balie, situé en plein coeur d’Amsterdam, à coté du Starbucks, du Burger King et de l’Apple Store.

Jour 1: vendredi.

Départ de Namur à 8h du matin, pas très réveillés mais enthousiastes à l’idée de notre weekend, Chris et moi nous sommes mis en route pour Amsterdam en voiture. Pendant le trajet, comme aucun de nous deux n’avait pensé à prendre de la musique, on s’est retrouvés à écouter en boucle le même CD, dont on a bien du faire 5 fois le tour sur la durée du trajet^^ Il faut aussi savoir qu’Amsterdam, c’est CHER quant aux places de parking (20-25€/jour en ville… aouch), et les transports en communs ne sont pas donnés non plus. Nous nous sommes donc garés à l’extérieur de la ville, dans ce qu’ils appellent un P+R, qui revient nettement moins cher et qui comprends dans le prix un aller retour en ville! Bref, il est déja  12h passé, on a raté le début mais c’est pas grave, on arrive à la conférence. Le nombre de têtes connues est assez hallucinant: beaucoup des acteurs principaux du monde de Blender sont présents, comme Andrew Price, Jonathan Williamson, mais aussi Sebastian Koenig, Ian Hubert, et presque toute l’équipe du projet Mango. C’est marrant de rencontrer les gens dont les tutos nous ont permis d’apprendre Blender et de mener à bien notre film de fin d’études. On attrape vite fait un sandwich et on fait rapidement joujou avec Traces (l’ancêtre de Blender) sur SGI et Amiga, puis on se dirige vers notre première conférence.

Lukas Treyer – Blender for architects 2013: Une présentation assez intéressante, avec de nombreuses features requests et idées quant à l’intégration/la création d’outils qui seraient super pratiques pour la gestion de projets d’archi.

 

Simon Vialas Fernandez et Carlos Sanchez padial – Towards an open source cinematography: Le cinéma open source, aussi bien hardware que software! Quel rêve! Et bien on a eu droit à des démos d’une caméra en Open Hardware et à l’intégration dans Blender d’outils liés directement au montage vidéo (le séquenceur de Blender est à mon sens un peu beaucoup à la ramasse comparée à ses alternatives payantes). Si la qualité des vidéos qui sortaient de leur caméra n’est à mon sens pas à la hauteur d’un DSLR (pas forcément un fullframe, mon 600D par exemple, fait de plus belles vidéos d’un point de vue qualitatif), on voit qu’il y a des avancées dans le domaine et que ça peut donner quelque chose de très bien dans quelques années.

Beorn Leonard – An all-purpose character rig for Blender: Wow. Le rig présenté ici est tout simplement hallucinant, car le personnage est transformable et personnalisable à souhait, d’une petite enfant fébrile à un grand musclé, en passant par un alien… Les capacités de morph sont ahurissantes. Le rig sera distribué sous licence Creative commons, ainsi que le DVD de formation qui va avec et qui devrait sortir sous peu de chez CGCookie (et que je m’offrirai sans doute).

 

Mathieu Dupont de Dinechin – Blender as a design tool for architecture: L’utilisation de Blender comme un outil de réalisation et visualisation architecturale, mais aussi des très chouettes techniques assez intuitives sur « comment faire des expériences et découvrir des formes auxquelles on n’aurait pas spécialement pensé« . Vraiment chouette. Le conférencier a d’ailleurs sorti un livre que je prévois de m’acheter sous peu.

 

Christophe Poirel et Romain Lopez – Raycasting based auto-rigging method for humanoid meshes: Deux étudiants (si je ne me trompe pas) qui présentaient leurs avancées dans une méthode de rigging automatique, assez impressionnante et qui peut se montrer réellement pratique, suivant le développement que prend le projet.

 

 

James Neale – « Trolls » in 3D production: L’une des conférences que j’ai préférées. Le fondateur de Red Cartel nous a parlé de tout ce qui peut ralentir une prod, de l’employé non motivé, au feedback négatif en passant par les support techniques des logiciels: les trolls sont partout. Réellement passionnant.

 

Sergej Reich – Integrating Bullet physics into Blender: le moteur physique de Blender est déja relativement performant mais très peu compétitif car très lent et peu optimisé (j’en ai fait les frais lors de mon travail de R&D pour Haunted). Sergej est l’étudiant qui, au sein du Google Summer of Code 2012, a décidé d’intégrer proprement Bullet dans Blender. Bullet est un moteur physique open source utilisé par pas mal de plateformes et de techs, et l’avoir bien intégré dans Blender serait purement génial (je me demande si le moteur actuel n’est pas une vieille version de Bullet, d’ailleurs). Probablement l’une des présentations les plus applaudies et appréciées: les démos de Sergej sont très prometteuses et je suis impatient de voir ça débarquer dans le ‘ »trunk » (la version « principale » de Blender, car il en existe des dixaines, chacunes pour le développement de features spécifiques).

Daniel Tejerina et Javier Esclapés – Blender and virtual archeology: the using of the BGE to explore lost worlds: Depuis la capture photo d’une grotte préhistorique, en passant par sa numérisation 3D et son export à but de visite virtuelle, les conférenciers présentaient Blender comme un outil utile aux archéologues, et ont fait la démo de leur projet final, destiné à un musée, si j’ai bien compris.

 

Suzanne Animation Festival – Screenings: La Blender Conference, c’est aussi les Suzanne Awards, prix qui récompensent chaque années des créations faites avec Blender, dans 3 catégories différentes: « best animation », « best design » et « best short film ». Chris et moi y avions inscrit Haunted dans la seconde catégorie quelques temps auparavant et nous avons été plus qu’agréablement surpris car nous avons été nominés lors du festival, et donc le film a été projeté en public (voir son film dans une salle de cinéma, ça fait quand même quelque chose…).

Après quelques problèmes techniques dus à un disque dur défectueux (c’était d’ailleurs assez drôle, car très bien géré par l’organisation), tous les films ont pu être présentés au public. Je dois avouer qu’il y avait des TRES BELLES choses (ainsi que des ovnis). Nan, Haunted n’a pas gagné, mais on a pas du passer loin :)

 

Jour 2 : Samedi, le Jour J.

 

Après un Starbucks comme petit dej’ (on en a pas à Namur, alors on s’est fait plaisir), retour à la conférence.

 

Andrew Price – Achieving Photorealism in Blender: Le workshop d’Andrew était sans doute l’un des évènements des plus attendus de la BConf, si bien que la salle était pleine à craquer et que des gens restaient debout ou se sont assis par terre pour y assister. Il nous a fait la démo de petites choses qui rendent une image plus réaliste. Ces petits défauts qui font le charme d’une photo, comme les lens flares et les aberrations chromatiques, puis nous a montré des astuces pour arriver à de chouettes résultats. Je dois avouer que je m’attendais à plus quant au contenu. Un peu plus tard, j’ai pu discuter un peu avec Andrew. C’est un mec super sympa, comme le laissent à croire ses tutos, qui est toujours à l’affut et intéressé par beaucoup de choses. Il était par contre vraiment très demandé par tous ses fans dans les couloirs…

 

Dans le hall d’entrée, je croise Ian Hubert (ce mec est génial et super marrant), avec lequel j’ai passé un bon moment a discuter et qui m’a dit avoir adoré le film et était admiratif de l’ambiance qu’on a créée (de la part du Réal’ de Tears of Steel, ça fait plaisir!). J’ai pu remercier Sergey Sharybin pour son boulot extraordinaire sur le Camera Tracker qui nous a permis de réaliser notre film de fin d’études, puis j’ai croisé Pablo Vasquez qui m’a fait une petite démo de Blender tournant sur Android, c’est fun.

 

Bassam Kurdali et Fateh Slavitskaya – Tube Open Movie Project Snapshot: Le projet Tube est un film qui, je pense, sera génial. C’est un open movie qui a débuté il y a longtemps et qui a du avoir recours (avec succès) à une campagne Kickstarter pour survivre et avancer. Le projet est presque terminé, et on a pu en voirs quelques éléments: ça promet.

 

 

Notre conférence: Blender as a tool for 3D animation/VFX students / The making of a graduation film:

(photo de Sebastian Koenig)

(photo de Sebastian Koenig)

Voici la vidéo (la qualité est dégueu, mais au moins elle a été enregistrée):

Image de prévisualisation YouTube

On a quand même beaucoup stressé (ça s’entend, haha), car c’était notre première conférence, et dans mon cas, ma première conférence en anglais. L’audience a été très réceptive et on a reçu de nombreux compliments quant à notre présentation et notre projet. des gens nous ont demandé si c’était le résultat d’un master ou encore d’un doctorat: eh bien non, c’est un bachelor. Un tel feedback fait incroyablement plaisir. J’avais pris un exemplaire de notre dossier de prod avec moi, et il a quand même bien tourné parmi les spectateurs en fin de conférence. Je trouve que pour une première on s’est pas trop mal débrouillé. On a pas eu le temps de couvrir tout notre sujet, ni pour des questions réponses, mais les gens sont venus vers nous de par après. Le temps de mettre nos notes au propre, les slides et notre « paper » seront postés sur le site de notre court métrage. j’updaterai aussi cet article avec les liens.

Mickaël Bourgeoisat – Physical FX in Blender 2.63 in production (with shitty computers!): Mickaël, alias Myke, nous a fait la démo de ses recherches pour optimiser des scènes qui comportent de nombreux FX: simulation d’océan, de tissu, déplacement d’un bateau sur cet océan, etc, et les faire fonctionner sur un ordinateur classique, pas forcément une bête de course, d’habitude requise pour faire ça. Domage qu’il n’ait pas eu le temps de couvrir son sujet en entier… J’ai bien sympatisé avec lui, c’est une très chouette rencontre :) Il est par ailleurs le créateur de FormaCD et membre, avec François Gastaldo (sur lequel je reviendrai plus tard) d’Octopod-studio.

Olivier Amrein et Francesco Siddi – Tricks, tips and advice for an efficient production workflow: Très intéressant, car dans les « trucs à ne pas faire », Chris et moi-même nous sommes reconnus assez souvent :) J’ai pu discuter avec Olivier la veille, c’est quelqu’un d’intéressant et de très sympa :)

Peter Kemp – 3dami – running an animation studio for students 16-18 years old. une conférence très intéressante, bien montée et par des gens super: Peter est prof et a lancé comme idée « on prend quelques ados (qui n’ont pour la plupart jamais touché à la 3D), et on les fait bosser sur un projet de court métrage pendant une semaine. Un parcours très intéressant et une belle initiative. Avec lui est venu Ollie, l’un des étudiants qui a participé à ce projet l’an passé (super sympa et relativement doué pour son age, en passant). Peter nous a invité à venir en Angleterre l’été prochain et à l’aider dans ce projet, dont plusieurs branches seront issues. Si je suis libre, j’irai :)

Sergey Sharybin – Technical aspects of Tears of Steel – Tracking, masking, color pipeline: Euuuh. une conférence beaucoup trop technique pour moi. Je suis certain que ça devait être très intéressant, mais je me suis retrouvé complètement perdu car c’était vraiment pointu

The Mango Team makes a short film in 90 minutes: le challenge était le suivant: Ton Roosendaal (créateur de Blender, président de la Blender Foundation et producteur d’Open Movies) balance un scénario et l’équipe du projet Mango avait 90 minutes pour le réaliser. L’ambiance était excellente. J’en ai profité pour allé discuter avec les gens de chez Sketchfab et j’ai eu droit à des démos assez balèzes et à des infos sur les options qui seront rajoutées à leur service dans le futur). Quant au film: pari plus ou moins tenu: en 105 minutes il y avait un film! Complètement foireux, certes, mais avec quand même du tracking, de la mod, du texturing, de l’animation,l’intégration, du compositing… J’espère que le film (baptisé « October Massacre« ) sera mis en ligne car c’était vraiment fun.

Ensuite, direction « De Krakeling » pour un diner entre geeks et utilisateurs de Blender.

On y a monté une table Francophone (un peu de répit sur tout un weekend à ne parler presque que anglais) et on a passé une super soirée. J’ai eu l’occasion de discuter avec les fondateurs de Skectchfab, qui sont vraiment super sympa et dont le produit est absolument hallucinant (le « Youtube » de la 3D, en gros), et avec Arno Kroner, un prof très sympa qui enseigne à Los Angeles et qui est aussi un ancien de chez Disney (C’est aussi lui qui s’occupait de vérifier que tout se passe bien pendant les conférences)… L’ambiance était géniale, et on s’est bien marrés.

Petite anecdote: c’est Ton Roosendaal lui-même qui servait à manger au buffet… si ça c’est pas prendre soin de ses utilisateurs…

 

 

Jour 3 – Dimanche.

je vous rassure, j’ai presque fini, la journée du dimanche a été plutôt courte pour nous, car nous sommes partis avant la fin des conférences. J’me suis peut-être laissé un peu emporter dans la rédaction de cet article…

la matinée Tears Of Steel (Mango): projection du making of « Throw it in the canal » du projet Mango, puis du film (sur grand écran, c’est chouette), puis présentation des différents aspects du film par les personnes qui ont travaillé dessus.

Ben Simonds – Digital Makeup with Blender: au travers d’un case study basé sur l’un des projets (fini, mais pas encore sorti) de Gecko Animation, Ben Simonds et Jonathan Lax nous ont montré leur workflow pour faire du digital makeup avec Blender. Très bien présenté, très clair et très, très intéressant! Chris et moi sommes allés discuter avec eux à la fin de leur conférence, ils nous ont inviter à passer dire bonjour si on va à Londres, Encore des gens super cool.

Jonathan Williamson – Workshop modeling, sculpting and retopology for organic modeling: une démo du workflow de retopologie (baisser la définition d’un modèle 3D trop haut en polys en l’adaptant pour de l’animation, du temps réel ou autre) utilisant Bsurfaces, un addon récement ajouté au trunk de Blender. Beaucoup d’info et de théorie sur l’edgeflow, personnellement j’ai adoré. Jonathan est vraiment quelqu’un de calé en modélisation.

 

 

 

François Gastaldo – Make your own physically correct shading with Cycles: François, que j’ai rencontré la veille avec Mickaël, est aussi l’expert que consulte le ministère de la défense français pour ce qui touche à l’optique (rien que ça). En plus d’être un mec super sympa, c’est aussi quelqu’un d’extrêmement calé, qui a, pour moi, donné l’une des conférences techniques les plus intéressantes de la Bconf. En décomposant les principe de l’optique et ce que c’est d’être « physically correct », il nous aura montré qu’il est possible dans Cycles de créer de superbe matériaux, comparable aux Arch&Design de Mental Ray, ou encore aux matériaux de Maxwell Render. J’y ai BEAUCOUP appris sur le shading.

Chris et moi sommes ensuite rester discuter avec Myke (qui m’a montré un chouette projet web) et sommes allé voir une imprimante 3D en action. Je me suis fait un petit cadeau:

Et voila, fini, Retour sur Namur en voiture sous un ciel superbe et en ré-écoutant le même CD en boucle, et une bonne grosse nuit de sommeil, avec de la motivation plein la tête après un weekend aussi inspirant!

Conclusion.

J’ai adoré, et j’y retournerai. je conseille cette conférence à tous ceux qui sont intéressés par le domaine de la 3D, VFX et autres, et pas forcément les fans de Blender. Je pense qu’une communauté aussi soudée et chaleureuse, ça ne se trouve pas à tous les coins de rue. C’est un weekend très motivant et enrichissant dans de nombreux domaines. Vivement l’an prochain !

Je vous invite aussi à lire les comptes-rendus d’Arno et de Myke, et aussi à aller voir les photos de Sebastian :)
Voici mon album Flickr avec toutes mes photos pourries faites à l’iPad3 pendant la conférence (la plupart sont dans l’article).
Voici également le channel Youtube de la Blender Foundation, sur lequel on peut retrouver l’ensemble des conférences qui ont été filmées.

Pénurie – Clap ou pas cap 2012 (court métrage)

Voici un petit court métrage que j’ai réalisé avec Cédric Denayer dans le cadre du concours « Clap ou pas Cap », organisé par Ciné Pocket lors du FIFF 2012 à Namur. Le challenge était de réaliser un court métrage de moins de deux minutes filmé au téléphone portable (ici un Samsung Galaxy SII, car Cédric en possède un) sur le thème « la fin d’un monde » en 4 jours. Ced a débarqué chez moi avec une idée, on a trouvé des gens pour tourner dedans et on s’est lancés. Deux demi-après-midi de tournage, un enregistrement de voix off, quelques heures de VFX et montage plus tard, nous avions un film. Nous avons fait partie de la « sélection officielle » du concours, mais nous n’avons rien gagné (les vainqueurs ont réellement fait du beau boulot, il y a eu de superbes films). Le court métrage a été « projeté » sous le chapiteau du festival dans la soirée du mercredi 3 octobre.
Si je met le mot « projeté » entre guillemets, c’est car le fichier n’a pas été lu correctement lors de la projection, et que donc le film laggait (le spectateur ne voyait donc qu’une image toutes les deux secondes environ, au lieu d’une vidéo bien fluide). Le format du fichier n’est pas à mettre en faute, je l’avais encodé dans un codec standard, en 1080p selon le souhait des organisateurs. Bref, l’ordinateur qui a servi à lire le fichier n’était pas assez puissant pour le lire…. (le pire, c’est qu’ayant prévu le coup, j’avais une clé USB sur moi avec une version 720p, mais que la personne en charge n’a pas réussi à la brancher sur son ordinateur -je n’ai pas voulu en savoir plus- ). L’an prochain, si je refais le concours, je leur enverrai directement un fichier en 720p voir en 480p histoire d’être sûr…
Le plus important dans l’histoire, c’est qu’on s’est vraiment bien marrés durant le tournage et le montage, c’est le principal :)

Enfin bref, voici le court métrage:

Image de prévisualisation YouTube

Youtube, lui par contre n’a aucun souci avec le 1080p :)

Des news de la VIEW Conference 2012

C’est en tant que partenaire médiatique du festival/conference que j’écris cet article, et aussi car cela m’intéresse beaucoup mais je ne pourrai pas m’y rendre, faute de moyens financiers, et aussi parce que du 12 au 14 octobre je vais à Amsterdam à la Blender Conference car j’y suis speaker, et que faire Amsterdam-Turin le dimanche soir c’est tout simplement impossible pour moi… Boah, je me dis que ce sera pour une prochaine :)

Quelques news, donc, en bref: la liste des speakers de l’édition 2012 est disponible sur le site de la VIEW Conference, et bon nombre d’entre eux sont des stars internationales du métier. Pour citer quelques noms, je donnerai Genndy Tartakovsky, réalisateur de Hotel Transylvania (Sony Pictures Animation), Eric Darnell, le réalisateur de la trilogie Madagascar (Dreamworks Animation), Mark Walsh, un directeur de chez Disney/Pixar, et enfin Daniel Attias, à qui l’on doit quelques épisodes des séries The Wire, Soporanos, Deadwood et Lost.

Coté workshops, Deux ont été confirmés: l’un avec Josh Holmes, le directeur créatif de Halo 4 (limité à 30 participants, à 100€ la place), et l’autre avec Vander Caballero, directeur créatif de « Papo & Yo » (limité à 30 participants, à 40€ la place ou 20€ pour les étudiants). Pour plus de détails sur ces workshops, cliquez sur les images suivantes:

 

Je vous avoue que je suis pas mal dégouté de ne pas avoir les moyens, car ces workshops ont l’air géniaux. (un progamme plus détaillé de chaque workshop est dispo sur les liens ci-dessus).

Et bien sûr, vous aurez plus d’information en allant faire un tour sur www.viewconference.it et www.viewfest.it .